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【设计思路】《补给战争》RTS 设计——动态难度双轨系统与大规模 AI 调度
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2026-08-09
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2026-08-10
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CD
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💬 WeChat:heboyuhairuo
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⚔️ Thinking in cooldowns, shipping on countdowns.
Contents
RTS 的困局:一个被自己门槛杀死的品类
一、核心设计哲学:把 RTS 的门槛从”手速”降回”策略”
二、动态难度双轨系统:FD(明线)× Dread(暗线)
2.1 问题:传统刷怪时间轴的三宗罪
2.2 明线:森林扰动值(FD)——“高收益伴随高风险”
2.3 暗线:恐惧值(Dread)——隐形的动态阻尼器
2.4 为什么是双轨?
三、伤害公式选择:为什么选择除法?
四、Mass AI(ECS 架构)——当行为树装不下千单位
4.1 ECS 的基本抽象
4.2 在《补给战争》中的应用
4.3 为什么策划需要理解这个?
五、策划的技术附录:消除从文档到代码的”翻译税”
六、总结:一个策划案应该长什么样
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