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【DEMO展示】Crunch:基于 UE5 GAS 的第三人称动作 RPG Demo —— GAS 架构与网络同步

Created2026-08-05|Updated2026-08-10|Portfolio
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Author: CD
Link: https://cd-cd.top/2026/08/05/crunch-ue-gamplay-ability-system-and-network-sync/
Copyright Notice: All articles on this blog are licensed under CC BY-NC-SA 4.0 unless otherwise stated.
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Welcome to CoolDownSpace — 欢迎来到我的战斗设计自留地
为什么是 CoolDownSpace?🎮 我是 CD,一个正在游戏行业摸爬滚打的 Combat Designer(战斗策划)。 这个博客的名字是个双关: CoolDown — 技能冷却。我每天的工作就是调整技能的 CD 时间,直到战斗手感对了为止 CountDown — 倒计时。因为项目的 ship date 永远在倒数 123456// 我的人生状态机while (Alive){ DesignCombat(); Skill.OnCooldown = true; // 暂时的——下次迭代又不一样了} 这里会有什么? 栏目 内容 ⚔️ 战斗设计拆解 拆经典 ARPG 的战斗系统——技能机制、受击反馈、帧数据 🛠️ 工程实践 Unreal GAS / Unity 技能系统踩坑记录 💡 设计思考 为什么有些战斗”爽”,有些就是不对味 🎯 求职复盘 面试题、作品集思路、行业洞察 没有通稿式的”技术分享”,只有一线开发者的真实记录——如果你也在做类似的事情,希望这些内容对你有用。 当前进度 正在做: 一款 A...
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⚔️ Thinking in cooldowns, shipping on countdowns.
Contents
  1. 项目概览
  2. 一、为什么选 GAS?架构总览
    1. 1.1 决策背景
    2. 1.2 整体架构
  3. 二、GAS 核心实现
    1. 2.1 自定义 ASC:ServerSideInit / ClientSideInit
    2. 2.2 自定义 GameplayAbility 基类
    3. 2.3 Combo 连招系统
    4. 2.4 UpperCut 浮空 + Combo 整合
    5. 2.5 Ground Blast 地面 AOE
  4. 三、网络同步模型
    1. 3.1 核心原则:Server Authoritative
    2. 3.2 属性同步:OnRep 驱动 UI
    3. 3.3 关键权限判断模式
    4. 3.4 完全不用手动 RPC 的地方
    5. 3.5 一个反例:GameplayCue 的 RPC 优化
  5. 四、一些踩过的坑
    1. 4.1 GAS 的”纯 C++”代价
    2. 4.2 属性同步的”抖动”问题
    3. 4.3 死亡状态机与 GAS 的配合
  6. 五、架构可改进点
  7. 后续计划
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