Welcome to CoolDownSpace — 欢迎来到我的战斗设计自留地
为什么是 CoolDownSpace?
🎮 我是 CD,一个正在游戏行业摸爬滚打的 Combat Designer(战斗策划)。
这个博客的名字是个双关:
- CoolDown — 技能冷却。我每天的工作就是调整技能的 CD 时间,直到战斗手感对了为止
- CountDown — 倒计时。因为项目的 ship date 永远在倒数
1 | // 我的人生状态机 |
这里会有什么?
| 栏目 | 内容 |
|---|---|
| ⚔️ 战斗设计拆解 | 拆经典 ARPG 的战斗系统——技能机制、受击反馈、帧数据 |
| 🛠️ 工程实践 | Unreal GAS / Unity 技能系统踩坑记录 |
| 💡 设计思考 | 为什么有些战斗”爽”,有些就是不对味 |
| 🎯 求职复盘 | 面试题、作品集思路、行业洞察 |
没有通稿式的”技术分享”,只有一线开发者的真实记录。
当前进度
正在做: 一款 ARPG 的战斗 & 技能系统
引擎: Unreal (C++ / Blueprint) · Unity (C#)
日常关键词: 技能配置表 → GAS → 受击框 → 帧数据对齐 → 数值调优 → 开会 → 重做 → 继续调
Why write?
三个原因:
- 记录成长。 踩过的坑、想通的道理,写下来才不容易忘
- 建立信号。 对于招聘方来说,公开的技术博客是最诚实的简历
- 连接同类。 如果你也在做类似的事情,希望这些内容对你有用
skill.cooldown = 0— CD 转好了,开始干活 🚀
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