为什么是 CoolDownSpace?

🎮 我是 CD,一个正在游戏行业摸爬滚打的 Combat Designer(战斗策划)。

这个博客的名字是个双关:

  • CoolDown — 技能冷却。我每天的工作就是调整技能的 CD 时间,直到战斗手感对了为止
  • CountDown — 倒计时。因为项目的 ship date 永远在倒数
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// 我的人生状态机
while (Alive)
{
DesignCombat();
Skill.OnCooldown = true; // 暂时的——下次迭代又不一样了
}

这里会有什么?

栏目 内容
⚔️ 战斗设计拆解 拆经典 ARPG 的战斗系统——技能机制、受击反馈、帧数据
🛠️ 工程实践 Unreal GAS / Unity 技能系统踩坑记录
💡 设计思考 为什么有些战斗”爽”,有些就是不对味
🎯 求职复盘 面试题、作品集思路、行业洞察

没有通稿式的”技术分享”,只有一线开发者的真实记录。

当前进度

正在做: 一款 ARPG 的战斗 & 技能系统

引擎: Unreal (C++ / Blueprint) · Unity (C#)

日常关键词: 技能配置表 → GAS → 受击框 → 帧数据对齐 → 数值调优 → 开会 → 重做 → 继续调

Why write?

三个原因:

  1. 记录成长。 踩过的坑、想通的道理,写下来才不容易忘
  2. 建立信号。 对于招聘方来说,公开的技术博客是最诚实的简历
  3. 连接同类。 如果你也在做类似的事情,希望这些内容对你有用

skill.cooldown = 0 — CD 转好了,开始干活 🚀