🎮 个人游戏经历
16 年 · 5 个平台 · 12+ 品类 · 20,000+ 小时
从玩家视角到设计意识的自然演化
16
游戏年龄
20,000h+
总游戏时长
5
游戏平台
8
全成就 / 白金
¥30K+
累计付费
🗡️
魂Like · ACT
全系列全成就 · 法环 326h 四周目 · 血源白金
⚔️
暗黑Like
D4 深塔 106 层 · POE2 ~30d 锐眼速刷 · LE 开荒
🔫
刷宝射击
Warframe 19 段 · 全境 600h+ 多 Build · 无主全系列
🏭
工厂模拟
Factorio 262h · 幸福工厂核电 + 全图空运 · 戴森球
♟️
策略卡牌 · 自走棋
金铲铲王者 · 炉石 8 年传说 · 酒馆战棋 8000 分
🌍
开放世界
赛博朋克全成就 · 巫师 3 全支线 · 英灵殿 265h
🐉
怪物猎人
世界黑龙 · 崛起怪异化 70 · 累计 500h+ 共斗
MOBA
LOL S2–S14 白金 · 中下两路 · 付费 ¥4,500
🌟
二次元 · 长线运营
原神 3 年 · 崩铁 3 年 · 鸣潮 1 年 · 累计 ¥15K+
🎌
JRPG
P5R 全成就 254h · 八方旅人 350h · 33 号远征队
🎯 游戏成分词云 — 移动鼠标与词云互动
🎮 单机游戏时长 Top 15
💳 线上游戏付费排行
🖥️ 平台时长分布
📊 品类时长分布(可统计部分)

📖 游戏经历概述

游戏年龄 16 年(自小学一年级开始接触电脑游戏)。除格斗与部分体育模拟游戏外,全面且深入地体验过各大游戏品类。主要游戏平台为 PC,游戏总时长超 13,000 小时PS5 平台和掌机平台(NS 为主、Steam Deck 为辅)游戏体验时长均超 1,000 小时;移动平台(iOS、Android)深度游玩头部二游、卡牌类游戏(《炉石传说》)、自走棋类(酒馆战棋、《金铲铲之战》)超 5,000 小时

游戏不仅是日常生活的重要组成部分。长期且深入的游戏游玩经验,使我逐步建立资深玩家视角的同时,也从持续体验中自然产生了设计意识和强烈的游戏开发兴趣。以下基于不同游戏品类,简要介绍各品类中印象最深刻的代表性作品。


🗡️ 一、Soulslike 与 ACT

FromSoftware 魂系列

① 艾尔登法环326h · 四周目 · 全成就全收集
② 黑暗之魂 3232h · 三周目 · 全成就
③ 黑暗之魂 重制版140h · 二周目 · 全成就
④ Bloodborne165h · 三周目 · 白金
⑤ 恶魔之魂 重制版85h · 一周目通关
⑥ 黑暗之魂 265h · 一周目通关

类魂 & ACT

⑦ Lies of P73h · 一周目通关
⑧ 怪物猎人 世界+冰原235h · 太刀通关黑龙
⑨ 怪物猎人 崛起+曙光265h · 大锤解禁 · 怪异化 70 级

🌍 二、开放世界 RPG

① 赛博朋克 2077236h · 二周目 · 全成就全支线
② 巫师 3:狂猎260h · 二周目 · 全支线
③ 刺客信条:奥德赛182h · 一周目通关
④ 刺客信条:英灵殿265h · 一周目通关
⑤ 荒野大镖客 272h · 一周目通关
⑥ 孤岛惊魂 685h · 一周目通关
⑦ 孤岛惊魂 592h · 一周目通关
⑧ 原神在线 3 年 · 付费 ¥6,000+
⑨ 鸣潮在线 1 年 · 付费 ¥1,200+

⚔️ 三、类暗黑 ARPG

① 暗黑破坏神 4432h(国服+国际服)· 多赛季深塔 106 层 · 付费 ¥1,200+
② 暗黑破坏神 375h · 本体+ DLC 剧情通关
③ 暗黑破坏神 2:重制版85h · 法师剧情通关
④ Path of Exile 2133h · 锐眼速刷 · ~30d 造价
⑤ Last Epoch82h · 一周目剧情通关

🎯 四、类吃鸡

① 艾尔登法环:黑夜君临120h · 深度 5 · 9999 分
② 和平精英(手游)82h · 白金段位

🏰 五、RTS

① 帝国时代 4252h · 单排 1v1 白金 · 1100 分
② 钢铁指挥官62h · 单排 1v1 · ~900 分

🃏 六、策略卡牌

① 金铲铲之战~3,400h · 付费 ¥13,000 · 多赛季大师/宗师 · 一赛季王者
② 炉石传说活跃 8 年+ · 多赛季传说 · 酒馆战棋 8000 分
③ 杀戮尖塔 262h · 铁甲战士通关

🏭 七、工厂模拟

① 幸福工厂188h · 单人核电 + 全图分布式空运
② Factorio262h · 一周目通关 + DLC 开荒一星球
③ 戴森球计划165h · 一周目通关
④ 明日方舟:终末地开服活跃至今 · 付费 ¥170 · 基建毕业

🔫 八、命运 Like 刷宝射击

① 全境封锁系列600h+ · 多 Build 毕业
② 无主之地 3+4262h · 一周目通关本体+ DLC
③ Warframe750h+ · 国服 16 段 · 国际服 19 段 · 多战甲毕业

⚡ 九、MOBA

① 英雄联盟S2 活跃至 S14 · 白金段位(中/下)· 付费 ¥4,500+

🎌 十、JRPG

① Persona 5 Royal254h · 全成就通关
② 八方旅人 1+2350h · 全剧情通关
③ 宝可梦 朱62h · 一周目通关
④ 33 号远征队65h · 一周目通关
⑤ 崩坏:星穹铁道持续活跃 3 年 · 付费 ¥4,500+

📝 十一、文字冒险

① 极限脱出:九人游戏35h(1+2)· 全结局通关
② 人狼村之谜61h · 全结局通关
③ 十三机兵防卫圈62h · 真结局通关

🎮 十二、其它

① Hitman:暗杀世界800h+ · 全地图满等级
② 死亡循环65h · 一周目通关
③ 漫威蜘蛛侠:重制版83h · 白金
④ 漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯62h · 白金

🔬 品类深度体验阐发

🗡️ Soulslike ARPG

自《恶魔之魂》后宫崎英高魂 Like 系列全成就收集者。首部接触的作品是《艾尔登法环》,体验最为深入,随后花费约两年时间通关并全收集了剩余魂系列作品,《Lies of P》推出后也第一时间通关。魂系列的艺术风格、背景设定、碎片化叙事设计、精妙的 3D 恶魔城箱庭结构、战斗系统(动作模组、技能组合、异常状态、打击反馈)以及 UI/UX 设计,都对游戏世界观乃至设计观构成了深远影响。

⚔️ 暗黑 Like ARPG

首次深度游玩是在 NS 平台体验《D3》离线版本,《D4》上市后第一时间进入并持续游玩多个赛季,同时也是《无主之地 3、4》的深度体验者。后尝试了《POE2》《Last Epoch》等同品类竞品。这类游戏的 Build 构成、数值系统设计、刷宝战斗的爽快感(海量敌人割草)、极具深度的终局系统设计,提供了大量灵感和参考。拓展阅读了 D2 设计的反拆文档,下载并研究过 D2 系列的民间 Go 语言重制项目(主要研究游戏架构)。类集换式卡牌的线上道具交易系统也非常值得借鉴。

🔫 多人在线刷宝 TPS

代表作品为《Warframe》《全境封锁》系列和《命运》系列。《Warframe》的运营整体而言更加成功,深度体验超 500 小时。这一品类游戏的共同特征在于多次重复刷本构成的终局体验——Build 是角色强度的主要组成,区别于通常意义上的 RPG 数值成长系统。Raid 团本机制借鉴自《魔兽世界》,又与 TPS/FPS 的即时射击有机结合,开辟了一条独特的竞争赛道。

🏭 工厂模拟

这一品类的奠基作品是《Factorio》和《像素工厂》,后续细分赛道推出的《戴森球计划》《幸福工厂》乃至《明日方舟:终末地》等均有深入体验。尤其深度游玩了《幸福工厂》,实现了产线高度复杂的核电产线以及全图分布式物流的组建。工厂模拟类游戏的核心魅力在于系统自洽性——每一条传送带、每一个分拣器都是玩家亲手设计的逻辑节点,最终涌现出远超预期的复杂行为。

🌟 二次元游戏

这类游戏难以从玩法层面做精确划分,但基本都体现为"米池"为核心的商业化模式设计 + 某个经典单机品类的二次元 RPG 化改款,是一系列复杂玩法和 IP 的组合。深度体验过《原神》和《鸣潮》的大世界解密探索(部分区域全收集),也借助互联网资源研究了这类游戏常见的数值系统和核心玩法循环。由于玩法高度复合、玩家受众广泛、商业模式成熟,这类游戏留下了较为深刻的印象。

🐉 怪物猎人系列

深度体验过《冰原》《崛起》和《荒野》三部作品(均 200–300 小时)。其多人共斗 ACT 体验独树一帜,独特的怪物生态与复杂的环境令人印象深刻,怪物素材制作武器装备的模式与游戏玩法和世界观高度自洽。从设计角度看,怪物猎人的每场狩猎都是一次"Boss Rush"式的精密战斗设计——怪物动作的可读性、硬直窗口的节奏控制、以及环境交互的涌现式玩法,构成了一套几乎无法复制的战斗语言。

♟️ 自走棋类

这类游戏可以理解为经典麻将玩法的 IP 向重构。曾深度体验过《炉石传说》酒馆战棋(8000 分左右)和《金铲铲之战》(王者、宗师水平)。熟悉自走棋类游戏的玩法、机制和博弈点,对这类游戏的核心机制有较为深入的理解。自走棋的设计精髓在于"有限信息下的概率决策"——每回合的刷新、站位、经济运营都是在不完全信息下做出的连续博弈,这与传统棋牌游戏的决策树结构高度同构。


🎯 总结

从 7 岁第一次打开电脑游戏,到如今积累 20,000+ 小时的游玩经验,游戏早已超越了”娱乐”的范畴。它是一扇窗——透过它看到了叙事艺术的边界、系统设计的优雅、以及交互体验的无限可能。每一个全成就、每一次白金、每一个赛季的传说段位,背后都是对”好游戏为什么好”这个问题的持续追问。

从玩家到设计者,这条路没有捷径——唯有大量地玩、深度地玩、带有审视意识地玩。而这段旅程,才刚刚开始。