从玩家视角到设计意识的自然演化
📖 游戏经历概述
游戏年龄 16 年(自小学一年级开始接触电脑游戏)。除格斗与部分体育模拟游戏外,全面且深入地体验过各大游戏品类。主要游戏平台为 PC,游戏总时长超 13,000 小时;PS5 平台和掌机平台(NS 为主、Steam Deck 为辅)游戏体验时长均超 1,000 小时;移动平台(iOS、Android)深度游玩头部二游、卡牌类游戏(《炉石传说》)、自走棋类(酒馆战棋、《金铲铲之战》)超 5,000 小时。
游戏不仅是日常生活的重要组成部分。长期且深入的游戏游玩经验,使我逐步建立资深玩家视角的同时,也从持续体验中自然产生了设计意识和强烈的游戏开发兴趣。以下基于不同游戏品类,简要介绍各品类中印象最深刻的代表性作品。
🗡️ 一、Soulslike 与 ACT
FromSoftware 魂系列
类魂 & ACT
🌍 二、开放世界 RPG
⚔️ 三、类暗黑 ARPG
🎯 四、类吃鸡
🏰 五、RTS
🃏 六、策略卡牌
🏭 七、工厂模拟
🔫 八、命运 Like 刷宝射击
⚡ 九、MOBA
🎌 十、JRPG
📝 十一、文字冒险
🎮 十二、其它
🔬 品类深度体验阐发
🗡️ Soulslike ARPG
自《恶魔之魂》后宫崎英高魂 Like 系列全成就收集者。首部接触的作品是《艾尔登法环》,体验最为深入,随后花费约两年时间通关并全收集了剩余魂系列作品,《Lies of P》推出后也第一时间通关。魂系列的艺术风格、背景设定、碎片化叙事设计、精妙的 3D 恶魔城箱庭结构、战斗系统(动作模组、技能组合、异常状态、打击反馈)以及 UI/UX 设计,都对游戏世界观乃至设计观构成了深远影响。
⚔️ 暗黑 Like ARPG
首次深度游玩是在 NS 平台体验《D3》离线版本,《D4》上市后第一时间进入并持续游玩多个赛季,同时也是《无主之地 3、4》的深度体验者。后尝试了《POE2》《Last Epoch》等同品类竞品。这类游戏的 Build 构成、数值系统设计、刷宝战斗的爽快感(海量敌人割草)、极具深度的终局系统设计,提供了大量灵感和参考。拓展阅读了 D2 设计的反拆文档,下载并研究过 D2 系列的民间 Go 语言重制项目(主要研究游戏架构)。类集换式卡牌的线上道具交易系统也非常值得借鉴。
🔫 多人在线刷宝 TPS
代表作品为《Warframe》《全境封锁》系列和《命运》系列。《Warframe》的运营整体而言更加成功,深度体验超 500 小时。这一品类游戏的共同特征在于多次重复刷本构成的终局体验——Build 是角色强度的主要组成,区别于通常意义上的 RPG 数值成长系统。Raid 团本机制借鉴自《魔兽世界》,又与 TPS/FPS 的即时射击有机结合,开辟了一条独特的竞争赛道。
🏭 工厂模拟
这一品类的奠基作品是《Factorio》和《像素工厂》,后续细分赛道推出的《戴森球计划》《幸福工厂》乃至《明日方舟:终末地》等均有深入体验。尤其深度游玩了《幸福工厂》,实现了产线高度复杂的核电产线以及全图分布式物流的组建。工厂模拟类游戏的核心魅力在于系统自洽性——每一条传送带、每一个分拣器都是玩家亲手设计的逻辑节点,最终涌现出远超预期的复杂行为。
🌟 二次元游戏
这类游戏难以从玩法层面做精确划分,但基本都体现为"米池"为核心的商业化模式设计 + 某个经典单机品类的二次元 RPG 化改款,是一系列复杂玩法和 IP 的组合。深度体验过《原神》和《鸣潮》的大世界解密探索(部分区域全收集),也借助互联网资源研究了这类游戏常见的数值系统和核心玩法循环。由于玩法高度复合、玩家受众广泛、商业模式成熟,这类游戏留下了较为深刻的印象。
🐉 怪物猎人系列
深度体验过《冰原》《崛起》和《荒野》三部作品(均 200–300 小时)。其多人共斗 ACT 体验独树一帜,独特的怪物生态与复杂的环境令人印象深刻,怪物素材制作武器装备的模式与游戏玩法和世界观高度自洽。从设计角度看,怪物猎人的每场狩猎都是一次"Boss Rush"式的精密战斗设计——怪物动作的可读性、硬直窗口的节奏控制、以及环境交互的涌现式玩法,构成了一套几乎无法复制的战斗语言。
♟️ 自走棋类
这类游戏可以理解为经典麻将玩法的 IP 向重构。曾深度体验过《炉石传说》酒馆战棋(8000 分左右)和《金铲铲之战》(王者、宗师水平)。熟悉自走棋类游戏的玩法、机制和博弈点,对这类游戏的核心机制有较为深入的理解。自走棋的设计精髓在于"有限信息下的概率决策"——每回合的刷新、站位、经济运营都是在不完全信息下做出的连续博弈,这与传统棋牌游戏的决策树结构高度同构。
🎯 总结
从 7 岁第一次打开电脑游戏,到如今积累 20,000+ 小时的游玩经验,游戏早已超越了”娱乐”的范畴。它是一扇窗——透过它看到了叙事艺术的边界、系统设计的优雅、以及交互体验的无限可能。每一个全成就、每一次白金、每一个赛季的传说段位,背后都是对”好游戏为什么好”这个问题的持续追问。
从玩家到设计者,这条路没有捷径——唯有大量地玩、深度地玩、带有审视意识地玩。而这段旅程,才刚刚开始。