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2026-08-09
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2026-08-10
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CD
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💬 WeChat:heboyuhairuo
🐧 QQ:1105844579
⚔️ Thinking in cooldowns, shipping on countdowns.
Contents
一个问题
一、什么是打击感?先给一个可操作的定义
二、五层拆解:从感官到规则
层一:视觉反馈(最直接的信息通道)
层二:听觉反馈(最易被低估的维度)
层三:触觉/物理反馈(力量感的魔法)
层四:数值与 UI 反馈(让伤害”看得见”)
层五:机制层面的深度支撑
三、技术落地:在 UE5 引擎里怎么实现?
3.1 AnimNotify:时间轴的绝对锚点
3.2 GAS GameplayCue:表现与逻辑的解耦
3.3 对象池与性能预算:在”爽”和”卡”之间找平衡
四、品类差异:FTG / ACT / ARPG / FPS 各自在追求什么?
五、工业化调优:从”感觉不对”到”找到问题”
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