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【设计思路】UE5 动画系统两种架构:TPS Blend Space 状态机 vs ARPG Montage + GAS 事件驱动

Created2026-08-06|Updated2026-08-10|Portfolio
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Author: CD
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Contents
  1. 项目概览
  2. 一、核心差异:表现丰富度 vs 通信精度
  3. 二、同一功能,两种实现
    1. 2.1 方向计算
    2. 2.2 Animation Montage 生命周期管理
    3. 2.3 伤害判定时机
    4. 2.4 Gameplay 状态 → 动画状态的数据通道
  4. 三、线程模型:AnimBP 游戏线程 vs C++ 工作线程
  5. 四、AnimNotify:TPS 没有,Crunch 有
  6. 五、动画资产组织
  7. 六、适用场景参考
  8. 七、为什么两套方案不矛盾
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